第(1/3)页 在召开线上的发布会后,星云游戏内部陈旭跟其团队一点点进行《艾尔登法环》的开发。 相较于前世《艾尔登法环》除了平衡一些数值,如名刀月隐、仿生泪滴这种骨灰大哥,以及一些特别的bug,例如岩石球卡雾门击杀boss,跟更完整的补全支线剧情外,众人很大的功夫其实都是放在了游戏的指引上面。 探索,这是魂系游戏的核心,可前世《艾尔登法环》作为fs设计开放世界的第一款游戏,还是有很多东西没有设计好的。 例如游戏中的道具制作系统,还有调香瓶的运用,甚至很多玩家可能通关都没有能明白,这些玩意到底能干啥。 而且大量的素材都需要在野外进行收集,其原的意思显然是希望玩家能够借此去探索野外。 可显然带来的收益回报,让玩家完全没有探索的欲望。 有也是为了找各种隐藏在地图角落的坑道、地下城这种,至于单纯的野外找素材,大部分玩家基本上都是看都不看。 再加上还需要专门收集额外的制作手册,这直接导致道具制作与调香瓶,这两个作为战斗系统辅助,甚至可以让各种武器加点流派变得更强的辅佐系统,一周目通关后不少玩家都没接触过。 造成这样最直接的点,那就是收获与回报给玩家的感觉不平等。 一方面游戏专门将其做成了内置的系统,希望玩家接触这方面的玩法内容。 可另一个方面各种制作手册,又藏在地图的各个角落让玩家去解锁,偏偏其中有用的只是少部分的道具,大部分的道具给玩家的感觉都有一点鸡肋,这就造就了制作系统的尴尬。 毕竟这玩意不像是护符、装备以及强化石铃珠,能够直接看到成效跟收益。 至于大多数arpg都有的任务记录工具,这一块陈旭则就不准备加入了。 毕竟魂系游戏中,支线探索就是一个很重要的特色核心元素。 如果做成寻常arpg的那种,明确告诉你去哪里找个东西,去哪里杀个怪,那反而失去了其韵味了。 ……………… 对于许多的玩家来说,这一段时间可以说是度日如年。 尽管这期间各大厂商也大作频发,可对于更多的玩家来说,他们所期待的毫无疑问只有一个,那就是星云游戏此前公布的:艾尔登法环。 毕竟其中的内容实在是太吸引人了,开放世界、arpg、魔幻史诗般的剧情、丰富的武器装备以及拥有一定解密要素。 这些结合起来,让他们光是想就十分期待。 唯一可惜的那就是除了当初的那些场景原画,以及一个游戏名外,到现在什么消息都没有了。 “也不知道,这《艾尔登法环》到底是什么样的啊!” “度日如年,我感觉我已经快不行了!” “就是,到现在为止,这么长时间了,陈总还是什么消息都没有放出来啊!” 第(1/3)页