第八百二十八章 我们的玩家可坚强了-《游戏制作:从治愈玩家开始》


    第(2/3)页

    不过即便如此,《艾尔登法环》里面的支线剧情也相当出色,尤其是作为玩家几乎是必做的菈妮跟死眠少女支线。

    其中一个能够拿到魂系列必备的一个武器:月光大剑,还能够成功收获一个老婆。

    不是玩家所幻想出来的那种,而是亲手带上戒指有独特结局的那种。

    而另一个关于死眠少女菲雅的故事,那可就更刺激了,不仅能全程感受到爱的抱抱,最后更是可以化身牛头人,把传说中的死王子给牛了。

    并且这两条印象结局的支线任务,中间还有交互,想要完成死眠少女的支线就必须完成菈妮的前置开启卡利亚书斋的秘密通道前往神授塔。

    对陈旭来说,他也是准备将残缺的一些内容尽可能补全。

    并且还有对游戏内容进行一些优化,因为第一次尝试开放世界,前世《艾尔登法环》在玩家体验上还是有很多不足的。

    跟《血源诅咒》《黑暗之魂》以及《只狼》这种不同,因为是开放世界有更庞大的内容,以及繁多的道具。

    可这体验上面就不怎么好了,例如拾取道具后,玩家需要打开背包一个一个道具慢慢的找,确定到底这玩意是消耗品还是素材又或者是任务道具。

    此外还有数值的不平衡,骨灰系统本意就是让玩家可以更轻松一些过boss,甚至不少boss都是按照骨灰的设定来制作的,可仇恨数值带来的影响配合上一些特殊的武器战技跟职业,例如有着特大削韧值的名刀月隐跟老寒腿,一下子让游戏的难度曲线崩塌。

    不过这些对于星云游戏来说,显然不会是问题,更好的进行内容的测试,还有数值的测试。

    至于骨灰带来的仇恨影响难度,这就更容易解决了。

    更成熟的ai,让boss拥有更智慧的表现,而不是如同《魔兽世界》这种mmorpg里面一样,怪物仇恨一直在骨灰身上,直接就能让难度曲线变得更合理,这一块在曾经《黑暗之魂》的受死模式里面,可都是早就玩剩下来的。

    所以对陈旭与其团队来说,更重要的反而是关卡的设计,以及一些针对于vr表现的细致设定。

    “陈总,你这个设计可……”杨忻看着陈旭面前显示器上的画面,欲言欲止。

    “这不是为了让玩家拥有更沉浸的代入感么?”陈旭微微一笑。

    上面的画面是一段预演示,后续将会反馈到vr平台上面。

    只见游戏中穿着盔甲的褪色者,将位于阁楼的一扇铁闸门缓缓推开。

    门内一片漆黑,这时候的褪色者身上也没有如《血源诅咒》里面玩家悬挂在腰间的腰灯。

    这时候房间的角落里面,一个手持剑盾的盔甲骑士缓缓站了起来,推开身前的木箱。

    下一秒,身后忽然传来一阵脚步,跟很猥琐的笑声,以及‘嘎吱’一声。
    第(2/3)页