第(2/3)页 首先是地图上的扩充,更大程度的展现出希腊神话中各个场景的震撼。 其次那就是qte的运用,搬个箱子开个门都要按半天的qte,显然在vr平台里面并不能够单纯以这种模式来展现,而是更具象化结合控制器相应的震动来体现。 同时脑波捕捉的操作,则可以将qte的演出给规划的更好。 最后就是剧情方面的内容了,战神三部曲的内容其实并不算十分完整,因为还有很多关于奎托斯的内容并没有完全展现出来。 例如奎托斯为什么会成为斯巴达之鬼,奎托斯的身世如何,奎托斯如何摆脱阿瑞斯控制的,这些都是在原本剧情里面没有展现的,陈旭也准备打算将其加入到三部曲里面。 一方面是完善奎托斯的剧情,另一方面也是因为原版三部曲的主线内容,并不是很长。 星云游戏的项目室里面,杨忻还有阮宁雪、秦毅看着大屏幕上的相关内容,以及听着陈旭的详细介绍都是露出了很惊讶的表情。 “陈总,这游戏不是高难度的硬核游戏么?”杨忻一脸惊讶。 “是啊!从连招,还有包括魔法的运用,以及武器的切换机制,很适合做成高难度的硬核游戏啊!”秦毅也是点了点头。 “而且最后的奎托斯,竟然没有死么?”阮宁雪也表现的很诧异。 其余项目组的众人都是一脸惊奇。 让他们惊奇的地方,并不是要做一款希腊神话为主题的游戏,毕竟之前他们也做过同题材的哈迪斯。 唯一有一点不同的点,那就是之前哈迪斯里面希腊神话中的众神,表现的都相敬如宾非常的友好。 可《战神》里面就完全不一样了,更偏向于写实的表现。 毕竟现实中希腊神话中的神明,本身就是一场大型伦理剧。 几乎所有的‘恶’,都能够在一众希腊神明身上找到对应的点。 所以在游戏中,《战胜》所呈现的也是一个疯狂且黑暗的神话故事。 至于游戏中奎托斯的那种暴力美术风格,尽管从一些描述来看,真的是迄今为止星云游戏最大尺度的美术风格了,但其实也没啥。 第(2/3)页