第(1/3)页 项目工作室里面。 《dota》的研发大部分内容已经完成了,地图还有游戏机制,包括英雄跟装备。 只有一些细节上的内容需要进行慢慢的调整,以及额外的饰品内容。 不过虽然是半成品,但整个团队里面的成员,却经常在休息的时候打两把《dota》,美名其曰进行对游戏的测试。 “别怕!我们全是范围技能他们上不来高地的!” “不是,这游戏要拆掉对面基地才算赢,咱们守100分钟也赢不了啊!” “我来先手,我把鞋子卖了出了把跳刀!拉谁?说话!” “拉个最好杀的!” “艹!要你拉个最好杀的,没让你拉小兵啊!” “忻姐快跑!别站在那发呆了!猛犸要拱人了!” “为什么不ban猛犸?!老孟他就这英雄跟那个西瓜皮潮汐猎人厉害啊!” “没事,没事!他们变体精灵波高地了!后排也被我断了!杀变体精灵!” “别慌!我还活着!看我一个打五个!我就跟你们五个人打了,怎么了?” “溜他,玩他!来呀来呀,来打我呀!” 办公室里面,众人的情绪非常激动。 翻盘跟被翻盘仅在一瞬间,而这就是dota这一类游戏最大的魅力所在。 同样跟最初的dota相比,关于位置上面陈旭也是放入了设定跟教学里面。 一开始的dota其实并没有什么大哥跟辅助的说法,但有时候这种没有明确分工带来的情况,反而会让游戏陷入到了一个相互甩锅的情况。 例如一局里面出了五个需要经济的carry大哥,除非硬实力比对面强否则能赢是个鬼了。 而这种情况下,每个玩家都会认为自己才是正确的,这反而会让游戏陷入无尽的争吵。 但分工明确后,则就很简单了。 当然只是建议而已,毕竟英雄位置的摇摆这是dota最大的特色之一了。 第(1/3)页